【全国ダブル】第一回カマルオフ使用構築 〜メガサーナイト軸〜+サーナイトについてあれこれ
どーも、ばけらったです。
今回は先日尼崎で行われた第一回カマルオフで使用した構築と結果を公開したいと思います。
結果が
予選グループ7-0の1位で抜けた後、決勝トーナメント一回戦で優勝したたくみさんに敗れベスト16という結果になりました。
また同様の構築をORASレートシーズン8で使用し、
メインロムが最終レート1980・サブロムも最高レート1975を記録しました(サブロムはそのあと別構築で闇堕ちしました笑)。
自分の中ではかなり手応えのある構築で本気で優勝を狙っていましたが、1落ち芸人っぷりを発揮してしまって悔しいですね(>_<)
【使用構築】
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
サーナイト | サーナイトナイト | ハイパーボイス | サイコキネシス | めざめるパワー地面 | 守る | トレース→フェアリースキン |
モロバレル | ゴツゴツメット | エナジーボール | 怒りの粉 | きのこの胞子 | 守る | 再生力 |
化身ボルトロス | オボンのみ | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 電磁波 | 威張る | いたずらごころ |
霊獣ランドロス | こだわりスカーフ | 地震 | いわなだれ | はたき落とす | 馬鹿力 | いかく |
スイクン | ソクノのみ | 熱湯 | れいとうビーム | 日本晴れ | 追い風 | プレッシャー |
ヒードラン | 命の珠 | 熱風 | 原始の力 | 大地の力 | 守る | もらい火 |
サーナイト
控えめhbcS
今回の軸。特殊全体技が好きなのと、モロバレルが嫌いすぎたことからこのポケモンに目を付けました。それまでリザードンを使っていましたが、熱風を外すのでクビに。
苦手なポケモンがそれなりにいるのでそこを周りでうまく対処できるように構築しました。
とにかくハイパーボイスを通すことを念頭に置いて立ち回ります。
個人的にSを上げたサーナイトが気に入っているためSに相当割きました。メガ前に耐久振りのリザードンやサンダー、メガ後に準速サザンドラの上をとれるため使いやすいです。ハイパーボイスを通すコンセプトにも合致しています。
封印サナ、トリルサナなどいろいろなサーナイトがいますが、私は3ウェポンのサーナイトが一番使いやすいと考えています。上記のサーナイトはめざパかエスパー技を切る弊害が必ずどこかで出てくるからです(具体的には身代わりヒードラン、ギルガルド、モロバレルのどれかで詰んでしまう)。
もちろん、その弱点を周りで補完できれば全く気にならないのでそちらも強いと思います。
モロバレル
呑気HB
サーナイトが苦手とする物理攻撃を受ける役割をもった相棒。あと投げからでも受けが安定するのはかなり評価が高いです。
何より強いのが、怒りの粉により択を生み出すことができるため、立ち回りを工夫すればよりハイボを打つ回数の増加につなげられる点が素晴らしいです。
サナバレルという並びは優秀ですが炎、鋼、飛行などに対しては不利なので残りのポケモンでうまく補完してやる必要があります。
化身ボルトロス
図太いHbds
飛行タイプの受け先や、高耐久水タイプに対しての打点をもつために採用されたポケモン。雨パにも出したりしていました。よくサーナイト構築に組み込まれるサンダーとの差別化ですが、いわずもがないたずら心です。
サナバレルの構築は基本的に叩き構築に強いとはいえません(トリックルームを使えるサーナイトは別です、まず勝てます)。なのでそれをボルトロスの威張るで無理やり止めようとしています。
基本的にボルトランドを並べて叩き役に威張り、
動く→テラキオンの叩きダメージ+ランドロスの地震を耐える調整を崩せる
動かない→叩かれない
とすることで何とかごまかしています。
あとはトリパに当たった場合も積極的に威張ってます。クソです。最近メンハ持ち増えてるからしょうがないね()
霊獣ランドロス
意地っ張りAS
叩き構築に強めで、中速に固まっていてガルーラを上から殴れる駒がほしいということから採用。威嚇でサナバレルの受けをサポートできる点も魅力。初手サナランドの安定感は異常でした、困ったらこれ投げれば何とかなる()
とりあえず強かったです、とくにいうことがない笑
ガルーラの処理が遅くなりがちな構築だったので、いつも以上に馬鹿力を打つことが多かったです。
スイクン
控えめHcs
モロバレルで守りながら戦うのともう一つ勝ち筋がほしかったので追い風を使えるスイクンを採用。追い風役にサンダーを使うと、114514%いわなだれうたれてひるんで負けるのでサンダーは絶対に使いません。そのほかにもエンテイをはじめとした炎タイプ、地面タイプの処理や雨パーティを殺す役割も押しつけました。
技は日本晴れが少し珍しく映ると思います。これは雨パーティを殺すために入れたギミックで、天候を奪いながら晴れヒードランが暴れるという展開に持ち込めるため気に入っています。これがないと雨+クチート、ナットレイ、ギルガルド、メタグロスの対処がだいぶ厳しくなります。
オボン、ゴツメを取られ特に持たせるものがなくてソクノのみにしましたが、珠ボルトにおびえることなく動かせるのが非常に優秀でした。
ヒードラン
臆病CS
相手の晴れパや炎・鋼・草・飛行タイプをケアする目的で採用されたポケモン。珠を持たせることで非常に火力が出せるため、第二のエースのように扱っていました。
技は原始の力以外は割とテンプレ。原始の力は、とにかく重たいリザードンやファイアローを一発で倒せる点がこのパーティとマッチしていて非常に気に入っています。外しがないためボルトロスやサンダーへの安定打点になる点も強い。能力上昇で拾った試合もありました笑
パーティ紹介は以上です。
相手にしていて特に厳しいと感じたのは
エンテイ、シュバルゴ、メタグロス、瞑想スイクン・クレセリア、リザードン+マンムー構築でした。
メタりにいくならこのあたりのポケモンを入れることをお勧めします笑
ここからは自分がサーナイト+モロバレル構築に対して感じることをつらつらと。興味のない方はバックして、どうぞ。
最近サーナイト+モロバレルの構築がレート・オフともにかなり増えており、またそれなりに結果を残していて注目されていますが、正直自分には理解ができていません()決して弱くはない構築ですが、それほど繁殖して環境トップを張れるような構築かといわれると疑問符が付きます。
理由として、立ち回りを一つ間違えたり、一つ不確定要素をひかれてしまうとそのまま負けにつながったりする点があります。これはサーナイトの数値の低さが主な原因だと思いますが、対戦数を多くこなすレートやジャパンカップのような舞台では非常にストレスになります。
ではなぜ多いのか。正しい答えが用意されているわけではないのでわかりませんが、「環境トップのガルーラ系統の構築に対してそれなりに有利をとれる」がサーナイト+モロバレル構築の立ち位置であり数を増やしている要因だと自分は思います。
しかしあくまで「それなり」であり、ガルーラ側もメタを仕込むのであればいくらでもメタることが可能なのもサーナイト+モロバレル構築の不安定なところですね。
たとえばめざぱを持っているとはいえギルガルドやヒードランが厳しいですし、身代わりを持っているとうまく立ち回れば一気に詰みにまで持ち込むことが可能です。バクア身代わりエンテイも詰みやすいですね。
このような要素が、自身がサーナイト構築を使いながらもここまでの流行を訝しんでいることにつながっています。
なにはともあれ、環境トップにいるガルーラ構築もいよいよサーナイト+モロバレル構築を無視できなくなったのでどのようにメタを貼ってくるか、またサナ構築はそのメタをどのようにかいくぐるかにこれから注目したいです。
最後にカマルオフスタッフとして反省と宣伝…
カマルオフのスタッフとしてすごく反省すべき点が多かったです。運営時間や運営の段取りなど、もっとテキパキすればよかったなという箇所が多数あったので第二回がもしあるならきっちり修正していきたいと思います。
雰囲気もアットホームで、レベルもそれなりに高い、そしてサイドイベントでスマブラなど色んなゲームができるカマルオフにぜひぜひみなさんいらしてください!
今回はここまでです。
ここまで読んでくださってありがとうございました!
なにか質問などありましたらTwitterID@bakerattapokeまでどうぞ!