【シングル】弱点保険ドラパルト入りスタン【マスター級到達】
どーも、ばけらったです。
シングルでとりあえずマスター級まで来たのでその構築をさらっと紹介します。
とりあえず強そうなポケモンを詰め込んだだけの叩き台的な要素が強い構築ですが、これから対戦を始める人の参考になれば幸いです。
戦績:18-5(序盤別のパーティで8-8)
ドラパルト
陽気AS
恵まれた対面性能を持った今作の600族ドラゴンですが、今回は弱点保険を持たせることで抜き性能をプラス。
ダイスチルで防御を上げつつ安全に弱点保険を発動し、ダイジェットで素早さを上げて全抜き体制を作るのが理想ムーブ。
ドリュウズ
陽気AS
現環境は特性依存のポケモン(例:ミミッキュ・ロトム)が多く、そこに対して型破りドリュウズの技範囲は非常に刺さります。
持ち物は行動保証を得るために襷。このポケモンにダイマックスを切る想定があるなら、チョッキなど別の持ち物も一考の余地あり。
準速100族辺りの上を取れたらいいなとの思いから最速。
技はテンプレ。パーティに物理受けへの崩しが不足している兼ね合いで、つのドリルが意外と役立ちました。アーマーガア・ブラッキーあたりをドリルで突破して勝った試合もありました。
ミミッキュ
陽気AS
対面最強ポケモン。化けの皮は弱体化しましたが、それ以上にダイマックスとの相性が良すぎるため、むしろ今作強化された印象です。ミラーが多発するので最速ASで使用。
技はテンプレ。ダイマックスすると影うちが先制技ではなくなるので注意が必要です。
じゃれつく外しがそのまま負けに直結することが前作以上に多く感じました(恐らくパーティの耐久の低さが原因)
ギャラドス
意地
195(196)-194(252)-100(4)-x-121(4)-108(52)
HB…A177命の珠ダイマックスギャラドスのダイジェットを高乱数2耐え
A…無振りギャラドスをダイジェットで確定2発
S…4振りロトム抜き
ドラパルトが出しづらい時の第2エースでありつつ、威嚇でパーティのバランスを取ってくれる器用なポケモン。ドリュウズとの相性補完が抜群。
特性について、今回はパーティの物理耐久を疑似的に上げられる威嚇を採用しました。こちらのポケモンがそこまで耐久があるわけではないので、先に数的有利を取ってから威嚇で相手の確定数をずらす立ち回りが安定しました。また、相手のダイマックスギャラドス対策が薄く感じたので、ミラーを強く意識した配分・持ち物をTwitterから拝借してきました。🙇♂️
技については3ウェポン+龍舞にしました。待望の草技、パワーウィップは主に水ロトムを想定して入れてみましたが、結局ロトム入りにはビビって出さなかったので、非接触の地震とかで良かったかもしれません。
ダイマックス前提で運用するならフルアタ構成もアリだと思ってます。
火ロトム
控えめHC
見せポケその1。パーティ唯一の特殊ポケモン。信用可能な電気タイプ、炎タイプが他に見当たらなかったので渋々採用しました。唯一選出すると決めていたのはアーマーガアがいたときだけです。
自分より遅い相手(主に耐久型)に役割を持たせるためにトリック搭載のメガネ型で採用。決してシャドボの技マシンをケチったわけではないです()
このポケモンに関しては環境が〜というより配分と型選択に難があったので、そこを改良すればまだまだ戦えると思います。
ナットレイ
勇敢HA
見せポケその2。自分のドラパルトが相手のナットレイをゴリ押しで突破していくので、潜れば潜るほど信用不可能になったポケモンでした。本当に選出してないので書くことがない…
今新たに育成するなら、呑気HB鉄壁持ちとかで使ってみたいですね。
選出
①ドラパルト+ミミッキュ+ドリュウズ
ほとんどこれ。初手はドラパルトかドリュウズの2択。ミミッキュは相手のダイマックスの切り返しに使いたいため、基本的に後発で温存。全員耐久が薄いため、ほとんど交代はせず対面の相手を倒すことを考える。
②ドリュウズ+ミミッキュ+ギャラドス
ドラパルトの通りが凄まじく悪いときにこちらを使用。ダイマックスはギャラドスかミミッキュの刺さってる方に使用する。
以上。
恐らくこれからシングルはどんどん環境が変わるのでこの構築も古い時代遅れなものになりますが、何か参考になるものがあれば幸いです。
自分としては一度シングルレートは離れて、今度はダブルレートを遊んでいきたいと思います。
ここまで読んでくださってありがとうございました!
【JCS2017使用構築】コケコライチュウ~フルアタマッシブーンを添えて~【ダブルバトル】
どーも、ばけらったです。
アローラダブルの構築記事を全く書いてないことに気づいたので書いちゃいます。何人かからこのルール全然やってないやろ、みたいに言われたけど一応そこそこにはやってた(主観)のでその記録のようなものですね。ほとんどの方にとっては終わったルールなので興味ない人も大勢いるかと思いますが、暇つぶしにでも読んでくださると嬉しいです。
以下常体。
【JCSでの戦績】
悲報(抜けれなければ意味ない)
【構築経緯】
2月頃、数を伸ばしていたポリゴン2+ギガイアス・カビゴンやウインディ+カプ・レヒレ+カミツルギ(いわゆるAFK)の並びにまとめて有利が取れるデンキZカプ・コケコ+メガネエレキボールライチュウに注目。この並びは既にEMOLGAMEさんで公開されていたため(
【S2WCSレート2002】エレキボールライチュウ+カプコケコ - EMOLGAME)
とりあえず完コピで回してみたところ、基本選出(先発コケコライチュウ、後発ガブリアステッカグヤ)の強力さは実感できたのだが、それ以外の2体(同記事ではバルジーナ+カプ・テテフ)が微妙に噛み合っていないのとテッカグヤの単体性能の低さが勝率がもう一つ伸びない要素になっていた。そこで自分なりにより良くできないか考えたところ、基本選出で薄い要素を補強するフルアタマッシブーンと、構築単位で薄くなったウインディを牽制しつつおいかぜでS操作のできるウォーグルが綺麗にハマり、より勝てる構築になった。
【使用構築】
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
カプ・コケコ | デンキZ | 10まんボルト | ボルトチェンジ | マジカルシャイン | まもる | エレキメイカー |
ライチュウ(アローラ) | こだわりメガネ | エレキボール | ボルトチェンジ | サイコキネシス | めざめるパワー(氷) | サーフテール |
ガブリアス | とつげきチョッキ | じしん | いわなだれ | どくづき | ドラゴンテール | さめはだ |
テッカグヤ | ソクノのみ | ヘビーボンバー | やどりぎのタネ | ワイドガード | まもる | ビーストブースト |
マッシブーン | いのちのたま | ばかぢから | れいとうパンチ | どくづき | いわなだれ | ビーストブースト |
ウォーグル | きあいのたすき | ブレイブバード | ばかぢから | おいかぜ | まもる | まけんき |
【個別解説】
カプ・コケコ
性格:臆病
実数値:145-x-105-147-96-200
努力値:0-x-0-252-4-252
特性:エレキメイカー
持ち物:デンキZ
技構成:10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 守る
構築のエンジンとも言えるポケモン。エレキフィールドを維持するのが肝なためコケコ以外のカプは積極的に落としていく。高速Zは計算が立てやすく、非常に使いやすいポケモンだった。
技は安定打点の10万ボルトとフィールドを奪われた時に逃げられるボルトチェンジ、ガブリアスやカミツルギのスカーフ確認やおいかぜトリルのターンを稼ぐ守るまでは確定。後述するガブリアスのおかげで挑発・吠えるに技スペを割く必要がなくなったため、対面性能を底上げできるマジカルシャインを採用。ただガブリアス自体が数を減らしているのと、意外とシャインを打たずとも勝てる試合があるためめざ炎も候補になる。
デンキZは無効にされるのを上等で打ちに行く。相手のテテフにライチュウのボルチェンと合わせて落としてフィールドを取れるようにしたり、時にはコケコに打つこともあった。
ライチュウ
性格:臆病
実数値:135-x-70-147-106-178
努力値:0-x-0-252-4-252
特性:サーフテール
持ち物:こだわりメガネ
技構成: エレキボール ボルトチェンジ サイコキネシス めざめるパワー氷
H:4振りにすると4nになって呪い宿り木でいい感じに死ぬので振らないようにしよう(1敗)
C:
〜エレキフィールド補正有り〜
エレキボール(150)でH振りベトベトンに確定一発
エレキボール(150)でH振りギガイアスに砂嵐補正込みで高乱数一発(81.3%)
エレキボール(150)で無振りカビゴンに中乱数一発(50%)
エレキボール(150)で191-116 ポリゴン2に83.7%〜99.4%
本構築のエースポケモン。エレキボールの火力が尋常じゃなく、フィールドを取っているときはS88以下のポケモンには威力150のエレキボールをぶつけ、S178以下にも威力80入るのでボルトチェンジ以上10まんボルト未満の火力が出せる。この技のおかげで環境に多くいる鈍足数値受けポケモンに高打点が持てる。また、トリルに対して挑発・吠えるといったともすれば受動的にも取れる回答ではなく、上から殴ることがそのまま回答になる点がとても斬新で気楽だった。
技は最高打点のエレキボール、フィールドを取られているときの避難用のボルトチェンジ、相手のサイコフィールドにタダ乗りでき電気半減以下の相手に打つサイコキネシス、天敵ガブリアスを倒すめざ氷ですんなり決まった。めざ氷は扱いが難しく相手によっては警戒されるので、ガブリアスの隣にボルトチェンジを打って圧をかけて最後にめざ氷で〆るゲームプランも考慮しておく。
エレキボールでトリックルーム構築を見ながら、おいかぜ構築や天候パにもフィールド+サーフテールである程度相手ができる非常にハイスペックなポケモンだと評価している。ただ、紙耐久なので扱いには気をつけたいところ。
ガブリアス
性格:意地っ張り
実数値:191-181-116-x-120-149
努力値: 60-116-4-x-116-212
特性:さめはだ
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:じしん いわなだれ どくづき ドラゴンテール
A:ダブルダメじしんで無振りコケコ確定一発
H-B:A182ガブリアスのジメンZじしん確定耐え
H-D:C200カプ・テテフのいのちのたまムーンフォース確定耐え
C146キュウコンのダブルダメふぶき確定耐え
S:準速96族抜き
ボルトチェンジの引き先になりつつ広い技範囲でウインディやカプ・コケコ、ガラガラなどと打ち合う枠。元記事のチョッキガブリアスがコケコライチュウに綺麗にハマっていたため、ほぼそのまま採用させていただいた。Dの努力値に余裕があったため重たいミミッキュ意識でSを1上げている。
技はテンプレといえるものが並ぶ中でドラゴンテールが珍しく映るかもしれないが、極めて重要な技である。これは構築を回していくうちに、ライチュウがいない時やライチュウはいるがフィールドが取られている時にポリゴン2をフリーにしてしまい、トリルからギガイアスにひっくり返されるケースが散見されたため、コケコガブやガブカグヤの並びからでもトリルを止める技として非常に重宝した。威力は低いとはいえタイプ一致なのでポリゴン2は次の受けだしができない程度には削れるし、仮に冷凍ビームが飛んできてもチョッキで耐えて裏のギガイアスを引きずりだして有利対面を作ることができる。また、優先度が遅いおかげでマッシブーンガブリアスvsきのみ持ちののろいカビゴンの並びで中途半端にじしんで削る→きのみ発動→マッシブーンのばかぢからを耐えられるといった負け筋を潰すこともできる。副産物として、イーブイ構築やドーデスナに対してもバトン先やシロデスナにドラゴンテールを当てることで試合を終わらせられる。この技で勝利を確実にした試合は数多い。
性格:意地っ張り
実数値:204-159-124-x-122-82
努力値:252-188-60-x-4-4
特性:ビーストブースト
持ち物:ソクノのみ
技構成:ヘビーボンバー ワイドガード やどりぎのタネ まもる
A:191-116ガブリアスを高乱数2発(95.3%)
A-1で145-95カプテテフを確定1発
H-B:A205ギガイアスのイワZストーンエッジ確定耐え
A162ウインディのフレアドライブ確定耐え
鋼飛行の耐性を活かしてボルトチェンジの引き先になるポケモン。コケコライチュウの天敵ともいえるスカーフガブリアスに絶対的に強いコマなのがありがたい。後出しからカプ系やガブリアスを処理したりウインディに殴られて反動で削るのがお仕事。そのため攻撃に多く配分して遂行速度を高めている。ソクノを持たせることで重たいコケコにも一度強引に突っ張れる。
技は最高火力になるヘビーボンバー、スカガブのじしんを始めとする全体技を防げるワイドガード、数値受けポケモンをハメにいくやどりぎのタネ、やどりぎと相性がいいまもるで確定。かえんほうしゃがないのでカミツルギやテッカグヤへの打点を失っているが、やどりぎを打ちたい試合の方が圧倒的に多いためやどりぎに落ち着いた。
ワイガの事故防止が本当にありがたく負け筋潰しに何度も貢献してくれたが、やはり出しどころが難しく、特に3月頃から急増したトゲデマル入りのAFK(DJパと呼ばれるもの)などにはほとんど置物に近くなったため、構築単位で別のアプローチを用意することを迫られた。
マッシブーン
性格:意地っ張り
実数値:183-210-159-x-73-131
努力値:4-252-0-0-0-252
特性:ビーストブースト
持ち物:いのちのたま
技構成:ばかぢから れいとうパンチ どくづき いわなだれ
A:191-128ポリゴン2(A233カミツルギのせいなるつるぎZ耐え)をばかぢからで102%〜119.8%
175-135カプ・レヒレをどくづきで69.7%〜83.4
B:A233カミツルギのクサZリーフブレード+スマートホーン+珠ダメージ耐え
S:準速(最速ペリッパー+3)
いまいち煮え切らないテッカグヤに代わる裏エースのような存在。コケコライチュウガブリアス@1の@1枠に求められるのは
①コケコライチュウガブリアスの並びでは処理の遅れがちなカミツルギ・ガブリアスに後出しからでも役割遂行できる
②ライチュウが倒された後でもポリゴン2・カビゴン・ギガイアスに隙を見せない
③できれば浮いていてこちらのガブリアスがじしんを気兼ねなく打てる
④コケコライチュウの天敵である避雷針勢(ガラガラ・トゲデマル)に強い
ことであり、そんな神みたいなポケモンおらんやろ〜と思いきやマッシブーンが完璧に条件を満たしていて、半信半疑ながらも採用となった。
技は最高火力になりポリゴン2・カビゴン・カミツルギ・トゲデマルあたりを殴るばかぢから、ガブリアスや草タイプを殴るれいとうパンチ、カプ系への打点になるどくづき、ガラガラ・ウインディの打点になるいわなだれとマッシブーンに課せられたタスクを全うするのにはどれも外せず頭の悪そうなフルアタ構成になった。
当初AD@カクトウZで使っていたのだが、後出ししても上から殴られて死ぬだけで弱かったのでAS@珠に変えたところ、レヒレの上を取ってどくづきを打てるわペリッパー抜きあたりでS調整しているポケモン達(ウインディやバルジーナなど)をまとめて抜き去って抜群をつけるわでいいこと尽くめだった。後発想定なのにまもる切り、耐久に一切振らないなど頭の悪さを発揮しているがめちゃくちゃ強かった。
ウォーグル
性格:陽気
実数値:175-172-95-x-96-145
努力値:4-252-0-x-0-252
特性:まけんき
持ち物:気合のタスキ
技構成:ブレイブバード ばかぢから おいかぜ まもる
唯一のS操作枠。ライチュウのエレキボール・ガブリアスのドラゴンテール・マッシブーンの格闘打点とトリルに対してはこれでもかと言うくらいに回答を用意しているので、相手のおいかぜをケアできるようおいかぜ要員を採用。DJパに最も圧をかけられるおいかぜ要員はウォーグルだと思ったのでそのまま採用。
技はコンセプトとしてのおいかぜ、最高打点で一貫性の高いブレイブバード、ウインディ引きポリ2orギガイアスといったプレイングに一貫するばかぢから、HP管理やこだわり確認のまもるで決定。
ほとんど出さないが、ウォーグルマッシブーンの追い風展開はSDで結果を残していることからも選出時点で警戒してもらえたかなと思う。
【選出】
・基本選出
先発カプ・コケコ ライチュウ
後発ガブリアス テッカグヤorマッシブーン
基本的にコケコライチュウスタートでそうそう出し負けしない。裏にはテッカグヤとマッシブーンで刺さっている方を出す。フィールドを取っている時はそのまま特攻、取られている場合はボルトチェンジで避難しながら再展開を狙う。
避雷針持ちがいる時など
先発:カプ・コケコ ガブリアス
後発:マッシブーン ライチュウorウォーグル
トゲデマルのエレキフィールドびりちくでマッシブーンが怯まされると負けです。
相手によってはこの限りではないが、基本的にこの2パターンのどちらかに落ち着く。
【雑感】
JCSという大会は対戦数を制限されてからもう久しくなる。この形式で安定して抜けるには
①安定した選出が用意されていること(短い選出・技選択時間を有効に使う)
②運勝ちしやすく運負けしにくい構築を用意すること(1敗の比重が大きい、1敗はレート-30に相当。特に低レート相手に取りこぼさない)
③その時の環境をしっかり予想・把握して臨むこと(環境に迎合したものを使うか、それをメタったものに走るのか基本的にはその2択)
が大きな要素になると思っていて、今回の構築でもその3つを特に意識して組んだ自信作である。ただ、低レート(恐らくシングル勢かと思うが)極力相手をしたくないガラガラを引きまくって死んだり、コケコライチュウの耐久面の脆さから少しの初見殺しや強引なプレイングで崩されたりしたのでこの辺りはもっと事前に考慮しておかなければならなかったと感じる。
常体終わり。
以上、JCS抜けられなかった雑魚による説得力のない戯言でした。普段仲良くしてる人たちが多数抜けてるので、その人たちのさらなる活躍をお祈りしてこの記事をを締めくくりたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました!もし意見などありましたらコメント欄かTwitterID@bakerattapokeまでお願いします。
個人的劇場版名探偵コナン映画ランキング
どーも、ばけらったです。
て改めてコナンモチベが高まってきたので、GWを使いほとんどの作品を見返し、いろんな方のレビューなども見た後ランキングを製作しました。各作品の犯人やトリックについてネタバレしてる個所もあるので、あらかじめご了承ください。画像サイズががばがばなのもお許しを。それではスタート。
2020/01/11 追記
今度金曜ロードショーでコナン映画人気投票をやるということで、この記事を思い出し、最新作や追加の感想を追記した次第。
tier表も貼りますね〜
何故観に行ったんだろう…
第23位:『業火の向日葵』(第19作2015年)
芸術に絡めたテーマ・キッドが登場と『世紀末の魔術師』の再来を彷彿とさせたが、蓋を開けてみればハイパーくそ映画。
ゲスト声優を犯人に起用する愚行(しかもへたくそ)もそうだが、最もダメなのは推理要素がからっきしなところだろう。くそみたいな動機をくそみたいな声で聞かされた日には、劇場でお口ぽっかり。
どうやら青山先生書き下ろしの事件にかかわるシーン(1時間くらい)がごっそりカットされたらしい。推理アニメとは。
主題歌のポルノグラフィティは最高にかっこいいのが唯一の救いだが、それでも最下位の座をキープ。
第22位:『11人目のストライカー』(第16作2012年)
時計仕掛けに次ぐ爆弾探し作品。
サッカー好きとしては何としても擁護したい作品なのだが、聞くに堪えないゲスト声優の連発、ずさんなトリック、そこまで映画にマッチしていると思えない主題歌と-ポイントの嵐だった。なんか一生爆発してた覚えがあるけど、1番インパクトのある爆弾は遠藤。何かと炎上してる新国立競技場もついでに爆破しましょう。
いくら事情があるとはいえ公務中の救急車を止めるおっちゃんガイジすぎわろた。
第21位:『紺碧の棺』(第11作2007年)
全てが小さくまとまったテレビスペシャルでもよさそうなクオリティの映画。
トレジャーハンターをテーマにしているのにわくわく感はまるでなく、事件要素を無理やりねじ込むべく雑に殺されたトレジャーハンターが不憫すぎる(しかも犯人はバレバレ)。似たテイストだが名作『世紀末の魔術師』を見習ってほしい、というかここでキッドを出さなくてどうするんだ。
「悪天候なので船は出さない」で一点張りの警察に対し、おっちゃんが「蘭が攫われたってのに、助けに行ったのはメガネの坊主一人だけ!大の大人がこうしてじっと指を咥えて待ってるだけだなんて!!」というセリフだけはよかった。
第20位:『沈黙の15分』(第15作2011年)
究極の出オチ作品。
最初と最後の15分を派手に盛り上げるべく時系列や構成を前後させた結果、話の流れが意味不明になる最悪な脚本に。登場人物もキャラが弱すぎていまいち覚えてません。
コナン映画の犯人にはある程度芸術性やシリアルキラーっぷりを求める僕にとっては、犯人が地味な挙句動機がめちゃくちゃすぎて萎える結果に。というかその動機のためにどれだけのインフラ破壊して人に迷惑かけてんねん。雪崩で遭難した人が助かるリミットは15分、という着眼点は良かっただけにそこに至る展開をもっと頑張って欲しかった。
何かと15にこだわった第15作目、完成度も見事に15点。惜しくも15位にはなれませんでした。
まぁ、別に見なくても…
第19位:『戦慄の楽譜』(第12作2008年)
芸術をテーマにした2作目の映画。「トッカータとフーガ」「アヴェマリア」「主よ、人の望みの喜びよ」「アメージング・グレイス」などの実在曲が流れる高貴なムードをラスト30分くらいの爆発の嵐で吹き飛ばすKYさが売り。
ありとあらゆる手段を使ってターゲットを始末しに来る(毒入りの水筒・トラックでひき逃げ・ライフル・工具・爆破)犯人があまり抵抗なくあっさりと自供してしまうのが-ポイント。もう一波乱あるの期待してたんだけどなぁ…
建物の外はいまにも崩壊しそうなくらいに爆破してるのに、建物内は完璧な防音設備のおかげで誰も窮状に気づいていないため緊迫感がなく、どうしても地味さがぬぐえない作品だった。
ちなみにコナンくんが音痴なのに絶対音感を持っていることをおかしいと指摘する人もいるが発声と音感に関連性はないので普通にあり得る。あと、実際に歌声で110番する番組を探偵ナイトスクープで見た覚えがある。そういう点ではリアリティはともかく嘘はない映画なのかなと思った。
第18位:『銀翼の奇術師』(第8作2004年)
『紺碧の棺』とならんで戦犯扱いされる序盤映画。
空の密室ともいえる推理ものとしては格好の舞台ともいえる飛行機をそれは雑に扱った作品。工藤新一最初の事件みたいなの期待したんだけどなぁ…
キッドを出してやろう・活躍させてやろうの思いが強すぎてそれ以外の要素が弱いいつものやつ。『ベイカー街の亡霊』『迷宮の十字路』と名作が連続し、期待の高まった視聴者をズッコケさせた罪は大きい(証拠に翌年の『水平線上の陰謀』での興行収入は減少した)。
事件発生後、被害者が関係者全員から恨まれていたことを、よりによって犯人が長々と演説するシーンはかなり笑えるのでおすすめ。
第17位:『紺青の拳』(第23作2019年)
だからキッドをゴリ押すのはやめ(ry
どう考えても犯人がバレバレで、中盤以降の展開が初見でほぼ読めてしまったのが最大の−ポイント。マリーナ・ベイ・サンズをはじめ、シンガポールの風景はすごくよく再現されていたが、そもそもこの話別にシンガポールである必要なかったよな?という違和感も拭えなかった。マリーナ・ベイ・サンズのあの高さから落ちて無事は流石に無理がある。
あれだけ派手に爆破されたのをみて、シンガポール側もよくOK出したなと思った。
第16位:『絶海の探偵』(第17作2013年)
イージス艦の作画は迫力があり良かったが、そこに気合が入りすぎてストーリーがイマイチに。ゲスト声優、柴咲コウはうまかったので+ポイント。あれくらい上手ければストーリーにしっかり絡んできても許せる。許せないのは海に落ちた蘭を捜索してる時にコナンが涙を流すシーン。青山先生は以前「コナンは泣かない」と述べているのにこの演出は原作の裏切りとも言える行為に思えて萎えてしまった。
蘭vs犯人のタイマンを
春麗vsバルログって言ってる人がいてめっちゃ笑った思い出。
第15位:『漆黒の追跡者』(第13作2009年)
僕は基本的に黒の組織がでしゃばってくる映画が好きではないので、どうしても低めの位置になってしまう。事件が迷宮入りに終わるという推理アニメにあるまじきオチになってしまう点と、劇場版でどれだけ踏み込もうとそれが原作に反映されないのがわかりきっているからだ。そのせいでジンニキよりもはるかに有能な組織キャラとしてでてきたアイリッシュさんもどこか冷めた目で見てしまう羽目になる。
ゲスト声優は安定の下手くそだが、逆恨みから7人の被害者を北斗七星の形になるように殺していく真犯人の几帳面な鬼畜さはちょっとすき。この作品で蘭ねーちゃんは無事人間を卒業する。
第14位:『天空の難破船』(第14作2010年)
安定のキッドファン御用達映画。キッドとコナンのイチャイチャが見れる。ここまで事件性を薄くしてコナンのド派手なアクションに寄せていると一周回って面白い。というかこちらもそういう作品と割り切って見ることができた。
1番のお笑いどころは真犯人。微生物研究所を爆破→傭兵を雇い飛行船をハイジャック→被害者のフリをしながら裏から傭兵に指示→細菌を積んだ飛行船が突っ込むと流布→実は人気のなくなった寺から仏像を盗んで売りさばくのが目的でしたー
…寺周辺を爆破すればそれでおわりだろ!とツッコミを入れたくなるのは僕だけだろうか。寺、微生物研究所、それから飛行船。どれが1番警備が手薄か、小学生でもわかりそうだが。
第13位:『異次元の狙撃手』(第18作2014年)
コナンでも随一なハードボイルドさを誇る今作。
なぜか家に録画がなく唯一見れなかったがまぁいいかで終わったのでその程度の作品なのだろう(ごめんなさいちゃんと観ます)。ラストの「了解」が全てを持っていった作品だった記憶。だからゲスト声優が犯人はやめ(ry
ちゃんと観ました。ティモシー・ハンターと犯人のやりとりがかなりいい味出してて順位が上がりました!
おもしろい!
第12位:『から紅の恋歌』(第21作2017年)
最新作はこの位置に。同じ京都を舞台にした名作『迷宮の十字路』と比較されて叩かれる展開を予想していたが、蓋を開けてみれば意外と見れる作品だった。恋愛をテーマにした作品だから事件が薄くなるのは事前の告知の仕方からもわかっていたし、『天空の難破船』のように気楽に見ることができた。
基本的に平次と和葉のイチャイチャを微笑ましく眺める映画。ラスト15分はこれまでのコナン映画や原作をリスペクトした演出が2つも見られて嬉しい気持ちになった(崩壊する建物から爆風で飛距離を稼ぎ対岸にまで脱出する『天国へのカウントダウン』リスペクト、崖から落ちそうになる和葉の手を平次が掴んで離さない『原作28巻』リスペクト)。
それなりの下地があるとはいえ数日猛練習しただけの和葉が無双できてしまう競技かるた界はもっとしっかりしてくれ。
第11位:『水平線上の陰謀』(第9作2005年)
自分のことを犯人と思い込んでる精神異常者のガバガバアリバイトリックが印象に残る映画。まぁ真犯人はそのガバガバさにつけ込んだわけなのでセーフとしよう。
とにかくおっちゃんの株が急上昇する映画。タイタニックをリスペクトした点もあるのでストーリー自体も割と楽しめる映画だと思う。
ガラクタを取りに沈没しかけの船に戻って遭難する蘭の行為は後世に語り継ぐべき愚行。
好きなシーン
・おっちゃんが真犯人に「そんなに私が憎い誰かさんに似てたんだ」と言われて、「似てるから、無実の証拠をずっと探してた」と返すシーン。これコナンくんもレイ・カーティスの時にやってたよね
第10位:『純黒の悪夢』(第20作2016年)
黒の組織が絡む映画なので下の順位になるかと思いきや、キュラソー演じるゲスト声優天海祐希の名演、気合の入った作画でお送りする赤井秀一VS安室透の肉弾戦(痴話喧嘩?)、久しぶりの主題歌B'zなどが噛み合いトップ10入り。
世界中からスパイが送り込まれるほどの組織のナンバー2の右腕がやすやすと組織を裏切る展開は、どうしても薄っぺらく見えてしまいもう少し丁寧に書けたのではとも思うが、ラストの身元確認もできないような遺体の損壊状況にまで触れるシビアさと黒焦げになったイルカで全てが許せてしまった。ここまで派手にやっておいて迷宮入りさせる黒の組織すごすぎ。
好きなシーンは
・ラストのキュラソーの「止まれええええええええ」。天海祐希ってやっぱすげえわ
第9位:『ゼロの執行人』(第22作2018年)
興行収入も90億円を突破し、安室の女を量産した力作。
どーせアクションに寄せて安室さんカッコいい!!をやりたいやつだろうとあまり期待せずに観に行ったら、思ったより楽しめたという印象。開幕でいかにも爆破してくださいと言わんばかりの建物が紹介されて、すぐさま、爆破。笑ってはいけないでも見せられてるのかと思ったが、そこからはかなり複雑な組織ドラマが見られた。特に、警察vs法曹の意地のぶつかり合いが結構アツい。
好きなシーンは
・安室さんの運転シーン。(あのイカれた表情は不覚にもかっこいいと思ってしまった)
第8位:『探偵たちの鎮魂歌』(第10作2006年)
記念すべき第10作目…だがたくさんのキャラを出すことに拘泥した結果、肝心のストーリーが少々荒っぽくなり全体として地味な作品になってしまった印象。
しかしここまで上の順位に来たのはそれを補ってあまりあるくらい魅力的な犯人にある。本作の犯人は「愛する人と犯罪を共有したい」だの「自分を愛していた」だのとまったく意味の分からない戯言を連発し、挙句その愛する人には裏切られる切なさを発揮。「推理で人を追い詰めない」が信条のコナンに「あなたは最低の人間だ」と言わしめた超大物でもあり久々にキチガイな犯人が現れたと当時は歓喜したものだ。
個人的に今作のB'zのED「ゆるぎないものひとつ」がとてもすきで、あのギターのイントロが始まると「あぁ、全部終わったんだな」とほっとした気持ちになる。
好きなシーン
・取り外し不可の爆弾を付けられた子供たちと同じ部屋に残る決断をする警察と阿笠博士
第7位:『時計仕掛けの摩天楼』(第1作1997年)
記念すべき第1作目。なのに最初から爆発の嵐でコナン映画の礎をしっかりと築いた。
1作目なだけあって脚本の作りが丁寧で、新一と蘭の観に行く映画「赤い糸の伝説」がラストの伏線になっていたり、愛を否定する犯人が愛の前に敗れる様は痛快である。
礎と言えば忘れてはならないのが自分に陶酔した魅力ある犯人だろう。芸術は爆発だ!の岡本太郎よろしく芸術を爆発だ!の森谷先生は自分の建てた建物が左右対称じゃないからの理由で全てを爆破するキチガイっぷりを発揮。以降色んなところでネタにされている。
好きなシーン
・バレバレな変装でコナンに指示を送る森谷先生
何度でも観たい!
第6位:『天国へのカウントダウン』(第5作2001年)
昔のみんなが選ぶ名探偵コナン映画で1位に輝いた作品だが、黒の組織がでしゃばってくる点が気に入らずこの順位に。しかし、この映画の組織は仲間に加入したばかりの灰原がもしかしたら裏切るかも…?と視聴者をハラハラさせる装置としていい働きをしていたのでそこまで嫌な感じはしない。
脚本は非常に丁寧で各所で各キャラに見せ場が用意されていて飽きが来ない。序盤の少年探偵団の何気ない無邪気なやりとりがラストの最も盛り上がるシーンで綺麗に伏線として回収される様は美しい。今でこそ無垢さよりウザさが悪目立ちする探偵団だが、この作品を見ると好きになること間違い無い。でもジンニキに殺され、ジンニキにバレないようにダイイングメッセージまで用意したのに迷宮入りさせられた原さんが不憫なので少し控えめな順位に。
好きなシーンは
・ジンニキに人違いで狙撃されそうな園子に対する「園子姉ちゃんパンツ丸見え!」(緊迫した局面をこの一言で解決するのは最高にシリアスな笑いだった)
・車でビルからビルへの飛び移りを提案してから脱出するまでのシーン(そこで米粒を引っ張り出す元太くんずるいでぇ…)
第5位:『世紀末の魔術師』(第3作1999年)
平次・キッドが初登場!ということでストーリーが薄くなることを懸念したが、各キャラがいいバランスで登場することで非常にテンポよくしかも濃密なストーリーに出来上がっている。実在する財宝に独自の解釈を加えて話を進める手法はどことなくルパンっぽくて面白く、またやってほしい。
財宝が美しい分それを狙う人々の複雑な利害関係やドス黒さがハイライトとして印象的に映る。古城の探索といった冒険心をくすぐる要素があるのも素晴らしい。
そして忘れてはならないのがキッドがかっこよすぎる。決めるべきシーンをしっかり決めていてかっこいいし最後、蘭に正体がバレそうなコナンのもとに新一の変装で現れるシーンは溜息が出るくらいのかっこよさである。ライバル意識がありつつも認め合い、困っているときは助け合うコナンとキッドの関係を初めて構築した点でも意義のある映画と言える。
好きなシーン
・犯人のスコーピオンに拳銃を無駄打ちさせて弾数を空にすべく、いろいろな声色で推理しスコーピオンを追い詰めるシーン
・蘭に正体を明かそうと話を切り出すコナンの前に新一の姿で現れるキッド(鳩の手当てしてくれたお礼って返しもいいよね〜)
第4位:『14番目の標的』(第2作1998年)
アガサ・クリスティの『ABC殺人事件』にリスペクトを捧げる本格ミステリー。トランプの数字の順番におっちゃんの周囲の人間が襲われていく序盤の展開は見るものをゾクゾクさせ、次はあの人かも?と視聴者に様々な不安を抱かせる。中盤以降、2〜6までの人物を一気に溺死で殺そうとするのは夏休みの宿題に追われる8/31の小学生のようで振り返って見るとおもしろいが、視聴時はそれすらも犯人のキチガイっぷりを表すいい装置になっている。序盤からおっちゃんの刑事を辞めたエピソードや別居理由のミスリード、蘭の葛藤が丁寧に何度も描かれるからこそラストのコナンが銃を抜くシーンがかっこよく美しく切なく映る。
どうでもいいけどこの広告の博士めっちゃ黒幕感ないですか(笑)(この作品ではただの被害者です)
好きなシーンは
・顔なじみの女将さんの命が狙われているやもしれぬと一晩中見張っていた小五郎が、朝になり一気に弛緩して「行くって……朝メシっすか?」とぼやくシーン
・白鳥警部「蘭↑さン↓を離せェ、離さなぃとうつぞォ~↑」とその後の目暮警部の「白鳥君よせ、フォォォォォォォォォッッッッッ!!!」のコント
第3位:『迷宮の十字路』(第7作2003年)
コナン映画で唯一爆発しない作品…と名高いこの作品だが、爆発なんかなくとも脚本と雰囲気づくりを丁寧に行えば名作になるということを教えてくれる作品。犯人の謎の運動神経の良さにはもう少しバックボーンがあってもいい気はするが、ピンチの平次(正確には和葉だが)のために身の危険を呈して薬を飲んで新一に戻り、助けにいくシーンは2人の友情をひしひしと感じられてアツい。美しい京都の舞台に倉木麻衣の美しい歌声が完璧に調和していて、観終わった後本当に京都に行きたくなる。恐らく劇場版の好きなED1位はほとんどの人がこの曲を挙げるだろう。
この作品を1位に推す人も多いのだが、どうしてもED補正が乗りすぎているように感じたので心を鬼にしてこの順位。
好きなシーンは
・刀が収められている弁慶の引き出しを特定するべく和葉が通り歌を歌って平次が初恋の女の子の正体に気づくとき
・
アニメという枠を飛び越えた傑作
第2位:『瞳の中の暗殺者』(第4作2000年)
あらすじだけ見ても、「犯行を目撃したヒロインがそのショックで記憶喪失になり、口封じのため命を狙う犯人からヒロインを守りながら犯人を暴き記憶も取り戻す」という王道サスペンスですでに面白さがわかると思う。今や最強の防犯システムともいえる蘭ねーちゃんが使えないのが緊迫感を助長する。また、今になって見返してみると事件の犯人が警察関係者かも・・・という不穏が渦巻く序盤の展開は特に視聴者をゾクゾクさせる。演出も素晴らしく、蘭の記憶を取り戻すべく二人の思い出の場所で思い出を再現しようとした結果、トラウマともいえる犯行現場のシーンを再現することに成功し蘭の記憶を取り戻す演出がご都合主義と言われるかもしれないがそれでも素晴らしい。噴水の美しさ、二人の甘美な思い出と犯行の瞬間のダーティーさがいい対比になっている。
好きなシーンは
・警視庁刑事部長である小田切敏郎が動機の面から容疑者たり得る、ということを苦悶の表情で伝える目暮警部と、それを察したおっちゃんの静かな慟哭のシーン
・おっちゃんが妃英理にプロポーズしたのと同じセリフを犯人からの逃避行の場面で言ってしまうコナン
第1位:『ベイカー街の亡霊』(第6作2002年)
いろいろな点で異質で、いろいろな意味でもう二度と作れない大傑作。
まず、近しい人が死なないというコナンの根底にあるタブーを、電脳世界を利用することであっさり破っているため、何が起きてもおかしくないスリルが視聴者を最初から最後まで支配する。蘭や少年探偵団はもとより最初はコナンたちを見下していた子供たちが団結し、コナンなら何とかしてくれると信じてコナンを守って死んでいく姿は美しく、それでいて虚無感に襲われる。
また、コナンの映画で唯一現代社会への批判・風刺のようなものが込められていて「現代日本の政治家、医者、警察などの権力者は腐っている。そういう大人たちを見て育った2世、3世も腐っているのだから、日本を良い国にするためにはそういう繋がりをリセットする必要があるのだ」と宣言し、権力者親子たちに様々なひどい仕打ちをするノアズ・アークが非情になりきれず、最後の最後で「子供たちが親の力を頼りにすることなく壁を乗り越え成長する姿が見たかった」「僕はただ他の子どもたちと遊びたかったんだ」と本音を吐露するシーンがたまらない。
この時点で既にお腹いっぱいなのに、追い打ちをかけるように「君のお父さんが僕のお父さんの仇をとってくれたんだ」「お父さんに会えるといいね」の台詞で終幕し、これまでの丁寧なノアズアーク=ヒロキくんの背景描写が相まって号泣必至。
もちろん、ここまで深く読み解かなくとも、見終わった直後は「何かよくわからなかったけどおもしろかったね」で済ませてしまえる恐ろしい映画だし、自分の読み込みもまだ浅くほかの解釈ができるのではないかと思わされてしまう本当に恐ろしい魅力に満ちた映画だと思う。
好きなシーン
・灰原がコナンをかばって死ぬ間際に「私たちにとってのホームズはあなたなんだから…」とエールを送るシーン
・ラスト優作と新一親子の「お前にしては時間がかかったな」「あぁ、結構楽しめたよ」のやりとり
・世間の目を恐れて殺人を犯した犯人を優作が説教するシーン
これほどの傑作を書き上げた脚本家・作家の野沢尚氏が本作の2年後に自殺をしたことは本当に痛ましく、物理的にも二度と作り上げることはできなくなってしまった。
以上です。映画のレビューというのが初めてでかなり拙い文章でしたが、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。まだ見たことない作品の参考になれば幸いです。そして、また面白いコナン映画が毎回みられることを祈っています。
【GSダブル】レッドカードドータクン入りグラカイ(generationオフ優勝・カマルオフ使用構築)
どーも、ばけらったです。
先日第4回カマルオフが無事終了し、自分の中でのORAS環境も終わりとなりました。今年のルールについては色々とやり込んだので、その際に生まれたネタ構築なんかも紹介したいところですが先に最後に好んで使っていた真面目な構築を紹介します。一応戦績として
・第1回generationオフ優勝(チーム6-1、個人6-1)
・某対戦シミュレーションレート1700
・第4回カマルオフ3-3予選落ち()
こんな感じでした。以下パーティ紹介のため常体。
【パーティ紹介】
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | 捨て身タックル | 追い風 | 守る | 威嚇→スカイスキン |
ドーブル | 気合の襷 | ダークホール | トリックガード | この指止まれ | ニードルガード | ムラっ気 |
グラードン | 紅色の珠 | 大地の力 | 噴火 | 目覚めるパワー氷 | 守る | 日照り→終わりの大地 |
ドータクン | レッドカード | ジャイロボール | スキルスワップ | 催眠術 | トリックルーム | 浮遊 |
カイオーガ | 藍色の珠 | 潮吹き | 熱湯 | 冷凍ビーム | 守る | 雨降らし→始まりの海 |
クレセリア | オボンのみ | 凍える風 | 草結び | スキルスワップ | トリックルーム | 浮遊 |
【個別紹介】
ボーマンダ
170-166(4)-135-172(252)-110-189(252)
この構築のメガ枠。グラカイ構築に入るメガ枠としてはガルーラ・ボーマンダ・クチート辺りが一般的だが、今回は対レックウザ性能が高く、かつ相手のゼルネアスを最も釣れる見込みのあるボーマンダをチョイス。求められる役割は初手での雑な削りがほとんど。
技は相手のトリルがきつくないので吠えるを抜いて守るにした一般的な型。相手のゼルネアスにレッカを踏ませる関係上、守るで稼げるアドが大きすぎるため守るは必須。前述の通りボーマンダに求められるのは初手に置いて相手を雑に削ることなので、ハイボ捨て身で範囲は充分。レックウザをより重くみて追い風を流星群にしてもいいかもしれないが、そうするとただでさえキツめのvsイベルタルが更に辛くなるので考えもの。
ドーブル
131(4)-x-87(252)-x-65-139(252)
このルールの問題児であり僕が最も信頼していたポケモン。選出時はこいつをどれだけ有効に動かせるかが勝敗に直結していた。今回は相手のトリルがキツくないため最速。一応ミラーでダクホぶっぱができる、一応。
技はヘイトを集めるダクホ、初手ガルーラにある程度融通が利き、ターン調整・ムラっ気稼ぎにも便利なニドガ、ドーブルミラーやトリル展開時で最も安定択を置けるトリガと横のポケモンを守ったり狙ったタイミングで退場させるための指ですんなり埋まった。
基本的に不安定な立ち回りが好きではないため、トリガがかなり役立った。個人的に嫌いなスカドーの思考停止ダクホぶっぱも咎められる。前述したドーブルミラーダクホぶっぱは最終手段だと考えている。
グラードン
175-x-180-202(252)-111(4)-156(252)
禁伝枠その1。グラカイというと物理グラードンのイメージがあるが(これは僕だけかもしれない)、今回は特殊最速での運用。基本的にトリル展開をしたい相手にはタクンorクレセ+オーガでほとんどの範囲をカバーできていることから、こいつの役割はマンダと同じく初手での削りと後発から削れた相手を落とすこと。それを鑑みてこいつの役割対象となるポケモンのことを意識すると、命中不安のある物理よりも特殊の方が何かと都合がよくなった。(対象例:ガルーラ・ゼルネアス・ボーマンダ・ドーブル・ドータクン)主にドーブル(ほぼこっち)かボーマンダと一緒に初手に投げられていた。
技は一致技の大地の力と噴火。最近は控えめ耐久振りのゼルネアスが多く噴火→ジオコン→レッカ踏んで退場→後続の技の圏内に入る
と特に何もせずゼルネアスが勝手に死にかける流れが多すぎた。あとニドガダメージ+噴火でガルーラは確定で落ちる。ドーブルグラードンの初手は相手のボーマンダに対して無抵抗すぎるため、めざ氷を搭載。一応レックウザにも通る(基本的にカモられるだけなのでほぼ出さないが)。ボーマンダ絡みの選出はめざ氷かダクホのどちらかは通るため基本的に有利に試合を進められたはず。守るはレッカを踏ませる関係で必須。
ドータクン
174(252)-109-137(4)-x-184(252)-34
このポケモンとレッドカードというアイテムをGSの最後に使いたくてこの構築を使い始めた。普段ゼルネアスを使っていると目の上のたんこぶのようなポケモンだったが、使ってみると意外と耐久もギリギリで繊細なポケモンなんだなという印象を受けた。
基本的にゼルネアスがいるときに後発に置き、ジオコンを積んだゼルネアスをレッドカードで吹き飛ばすことを目標に立ち回る。相手が後発にゼルネアスを置いたら腐るじゃん、と言われそうだがこの構築を見ると後発タクンオーガのトリル展開で盤面を返すのが真っ先に想像でき、その際トリル中は無抵抗なゼルネアスを後発に置きづらいという心理を逆手に取っているため結構な確率で初手にくる。その点は他のレッドカード持ちよりもタクンが優れている点だと思う。特性はもちろん浮遊。耐熱は今回は全く意味をなさない。
技はゼルネアスを射程に入れ、ガルーラやボーマンダ・レックウザあたりも雑に削れるジャイロボールとオーガENDに持ち込むためのトリックルーム、交代を介さず天候を奪うためのスキルスワップと変身ドーブルや複雑な盤面になった際に撃ちにいく催眠術をチョイス。6割で負けを勝ちに変える効果を見込んで採用した面も正直あるが、この構築では勝ち濃厚な場面を勝ち確定に押し上げる使い方のほうが多かった。相手の守るなどでレッカが空振りに終わったときに、レッカを踏んでくれそうな方に催眠を撃ってアドを取るケースもちょこちょこ見受けられた。
カイオーガ
207(252)-x-131(164)-224(28)-181(4)-118(60)
この構築のフィニッシャーになることが多かったポケモン。トリルを介して潮吹きぶっぱをするか、vsグラゼルネの際は厄介なドーブル・ゼルネアスを処理またはレッカで無力化させて暴れるケースが多かった。Sはクレセリアのこご風から展開することを考慮して一般的なグラカイに比べると速め。耐久ラインはいつものレックウザ意識。グラカイだとキツイとされるオーガレックに対してはこいつがいかに効果的に動けるかが大事。
技は一致技・命中安定の潮吹き、熱湯とキツイボーマンダ・レックウザを葬る冷凍ビームをチョイス。根源がほしいシーンは全くなかった。基本的に初手で削りを入れた状態からオーガを投げるので火力不足を感じることは少なかったが、初手に投げないといけない場合は火力不足を感じることもあった。マニューラがニドガダメージ+天候なし熱湯で落ちないとは思わなかった。相手のオーガを削れる手段が少ないので雷も欲しいといえば欲しかったがそんな技スペはない。守るはこご風でのS逆転のため必須。
クレセリア
227(252)-x-141(4)-139(252)-150-84
実はGSルールで個人的評価の高かったポケモン。代表決定戦の沼男グラカイライボのときにも入っていたアタッカー気質のクレセ。S操作役が2体いるのは少々異質に映るかもしれないが、こいつがいることでゼルネアスの絡まない構築(=ドータクンが腐る構築)、特にグラカイだと厳しいオーガレックや面倒くさいグラカイミラーでとても有利に立てる。クレセリアは火力が足りないサポート特化だから無視、という印象を逆手にとって相手の禁伝枠をS操作しながらゴリゴリ削っていくのがお仕事。選出時はこいつの横がバタバタ倒される中、1体居座り続けて殴り勝つというケースも多々見られた。
技は役割対象となるグラカイレック意識のもの。こごかぜはS調整技としてとても便利。スキスワトリルはドータクンと採用理由は同じ。クレセのスキスワは相手のグラカイタクンに強い。
選出はここ参照numaoshining.hatenablog.jp。とても綺麗にまとまっている。
常体おわり。
Wゲンシカイキと600族メガの種族値の高さからくる安定感、レッドカードドータクンの奇襲性能、相手のドーブルに非常に強く出れるように調整されたドーブルと、使っていてプレイヤーに自信をもたらしてくれる強い構築でした。優勝したgenerationオフでは1試合ごとに非常に高いレベルで集中できていましたが、カマルオフでは明らかに集中力が足りず、浮遊グラードンに大地を撃つといった初心者のようなプレミを連発してしまいました。グロリアの舞台でこれを使って躍進したいという野望は敗れてしまいましたが気持ちを切り替えてサンムーンで頑張ろうと思いますので、サンムーンでもよろしくお願いします。m(._.)m
今回はここまで。もし何かありましたらコメントかTwitter@bakerattapokeまで〜
Special Thanks!
・沼男さん
【GSダブル】世界大会のお話と振り返り
どーも、ばけらったです。
8/19にサンフランシスコで世界大会のDAY1に参加してきました。結果は1-3でドロップと不甲斐ない成績に終わりました。当日はありえないほど緊張していて情けないプレイングをしてしまいました。緊張していたのも自分に自信が持てなかったから。ドロップした後に悔し涙を流せなかったのもそこまで本気になれていなかったから。全ては事前の練習量が不足していたがゆえの必然だったと今になって振り返っています。
さて、GSを初めてから今日までそれなりに考察はしてきたつもりなのでこれまでのGSの活動報告とまとめをしていきたいなと思い記事を書いていきます。正直自己満足記事ですし、かなり長くなるので興味ない人はブラウザバック推奨です。
そもそも、自分がこのルールを触り始めてから色々な禁伝・色々な構築を使ってきましたが、本線としてきた構築はたった一つでした。
早々にbig6と呼ばれるようになったこの6体。僕はこの6体を大正義オフに参加することになった3月から8月の世界大会DAY1まで使い続けました。選出が固定化されやすいGSというルールで、最も柔軟に選出ができてマッチ戦に向いていると思ったのが最後までこの6体を使い続けた最大の要因でした。
世界大会で使用した構築はそのときの環境の変化に対応するために調整しました。
3月大正義オフ
使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ガルーラナイト | ねこだまし | やつあたり | グロウパンチ | ふいうち | せいしんりょく→おやこあい |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | りゅうせいぐん | おいかぜ | まもる | いかく→スカイスキン |
グラードン | べにいろのたま | ふんか | だいちのちから | 10まんボルト | まもる | おわりのだいち |
ゼルネアス | パワフルハーブ | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる | フェアリーオーラ |
ファイアロー | いのちのたま | フレアドライブ | ブレイブバード | おいかぜ | ファストガード | はやてのつばさ |
ドーブル | きあいのたすき | ねこだまし | ダークホール | このゆびとまれ | ワイドガード | むらっけ |
元々参加の意思はありましたが納得のいく構築がなく、前日まで本気で猫の手ダクホの構築を使うつもりでいました。ただ、わざわざ東京まで来て猫の手して楽しいのかという疑問があったため、当時トップメタだったbig6を急遽使ってみることにしました。
その頃big6で結果を残していたプレイヤーのプレイングを参考にしながら恐る恐るのプレイングでしたがなんとか個人5-2で終えることができbig6への信頼を深めました。
3月カマルオフ
使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ガルーラナイト | ねこだまし | やつあたり | グロウパンチ | ふいうち | きもったま→おやこあい |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | すてみタックル | おいかぜ | まもる | いかく→スカイスキン |
グラードン | べにいろのたま | ふんか | だいちのちから | 10まんボルト | まもる | おわりのだいち |
ゼルネアス | パワフルハーブ | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる | フェアリーオーラ |
ファイアロー | いのちのたま | フレアドライブ | ブレイブバード | おいかぜ | ちょうはつ | はやてのつばさ |
ドーブル | きあいのたすき | ねこだまし | ダークホール | このゆびとまれ | ワイドガード | むらっけ |
あまり間を空けずして自分がスタッフをするカマルオフがありました。大正義オフ以後ひたすらbig6だけを練習したためそれなりに自信はありました。変更点はこの時点でひな形ができていたグラキュレムやメガゲンガーにも困らないようにガルーラをきもったまにした点とファイアローの技はよこどりを本線としつつも他の技を試したかったのでちょうはつに。ある程度の結果を出すこととプレイングの精度を上げること、各技の見極めを目標に挑みました。
結果は予選を7-1で1位で抜け、準々決勝で同じくスタッフのYTに敗れベスト8に終わりました。ここで喫した2敗の内訳が
・ドーブルのダークホールを当てなければいけない方に外したことに起因
・グラードンカイオーガドータクンのドータクンに有効打が持てずテンポを取られることに起因
でした。上の敗北に関しては当時自分で考えられる限りの立ち回りをして敗れたものなので仕方がないとしましたが、下の敗因はなんとしても修正しなければと思いました。この頃からグラゼルネに対する切り返しとしてドータクンはじわじわと増えてきていて、このポケモンをどうにかしないとJCSは勝ちぬけられないと考え、以降はドータクン入りに対する立ち回りと技、配分の見直しをして勝率アップに努めました。
5月JCS
使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ガルーラナイト | ねこだまし | やつあたり | グロウパンチ | ふいうち | きもったま→おやこあい |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | すてみタックル | おいかぜ | まもる | いかく→スカイスキン |
グラードン | べにいろのたま | ふんか | だいちのちから | 10まんボルト | まもる | おわりのだいち |
ゼルネアス | パワフルハーブ | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる | フェアリーオーラ |
ファイアロー | いのちのたま | フレアドライブ | ブレイブバード | おいかぜ | よこどり | はやてのつばさ |
ドーブル | きあいのたすき | ねこだまし | ダークホール | このゆびとまれ | ワイドガード | むらっけ |
alice-otokonoko.hateblo.jp
↑詳細はこちら。
4月に入ってからかなりリアルが忙しい日が続きなかなかポケモンを触れない日が多く、触れた日も貸出用の別の構築(グラキュレム)を煮詰めていたためbig6は机上で考える程度になっていました。JCSはこれまでの経験値に頼る形になりましたが、終わってみれば
26-6 最終レート1798
という結果でなんやかんやあって予選を抜けられました。
ただ、苦手としていたグラカイタクンには要所で択を通して勝つ、といった感じで安定はしなかったので完成度はまだまだでした。
負け試合もクレセリアやドータクンに集中を耐えられトリルからのグラードンで返されるといったケースが多くこのあたりを詰めることを求められました。
6月日本代表決定戦
使用パーティ
alice-otokonoko.hateblo.jp
代表決定戦では自分のグラゼルネでは安定した回答を持つまでに至らなかったグラカイタクンが増えるだろうという予想をしていました。その上でアカヌマくんに協力を仰いだところ「グラカイに勝てるグラカイのプランがある」とのことで、それは自分にとってまさに渡りに船でした。すぐさま詳細を聞きShowdownで猛練習して臨みました。
結果は1-2で3位という形で予選敗退に終わりました。グラカイが多いという予想でしたが終わってみればbigBといわれるグラードンゼルネアスドータクンの構築が多く完全にメタを外してしまいました。自分のブロックもグラゼルネ、グラゼルネ、オーガレックとグラカイは自分だけでうーんといった感じ。代表決定戦のオフレポはパーティがbig6から離れているので割愛。需要があるなら書きます。
ただ、ここで最も勉強になったのは代表決定戦前日にアカヌマくんとゆうだちくんがbig6ミラーのBO3フレ戦をしているところをすぐ横で眺められたことです。とりわけ、ゆうだちくんが使っていたS84へんしんドーブルはグラカイタクンに対する切り返しとして非常に効果が期待できるものでした。誇張を抜きにしてもそれだけで代表決定戦に来た甲斐はあったと言っていいほどの発見でした。
そして、世界大会。ほぼほぼ構築の軸は完成していましたし、そこから大きく変更する必要性も感じなかったため、とにかく立ち回りの練習と各ポケモンの配分に気を配りました。
8月WCS2016 DAY1
使用パーティ
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | ガルーラナイト | ねこだまし | やつあたり | グロウパンチ | かみくだく | きもったま→おやこあい |
ボーマンダ | ボーマンダナイト | ハイパーボイス | すてみタックル | おいかぜ | ほえる | いかく→スカイスキン |
グラードン | べにいろのたま | ふんか | だいちのちから | 10まんボルト | まもる | おわりのだいち |
ゼルネアス | パワフルハーブ | ムーンフォース | マジカルシャイン | ジオコントロール | まもる | フェアリーオーラ |
ファイアロー | いのちのたま | フレアドライブ | ブレイブバード | おいかぜ | よこどり | はやてのつばさ |
ドーブル | きあいのたすき | ねこだまし | ダークホール | へんしん | ワイドガード | むらっけ |
ガルーラ
181-177-120-x-120-167
前日までふいうちの枠をかみくだくにするか悩み続けていました。個人的にゲンガーとドータクンに対して一つでも崩しの手段を多く持ちたかったのでかみくだくに。ガルドー選出の破壊力が若干落ちますが、とにかくドータクンへのヘイトを優先させました。ガルーラとボーマンダ、どちらのメガ枠を選出してもドータクン入りに対して切り返しの手段を有しているのはBO3において有用だったと思います。
ボーマンダ
170-166-135-172-110-189
JCSまで無邪気でしたが、ミラーの時にハイボ2発で死ぬのがアホらしかったのでせっかちに。ほえるを入れたことでトリルのケアはもちろん、ミラーでマンダゼルネ選出で相手のゼルネアスに吠えるを押せるようになったのもプラスでした。
グラードン
175-x-180-202-111-156
とくに言うことなし。10万ボルト以外の技は全く試しませんでした。今思えば頭が固かったかもしれませんが、それくらい痒いところに手が届く良い技だったと思います。
ゼルネアス
215-x-130-155-119-166(5月JCS)
207-x-132-161-119-166(それ以外)
〜配分〜
B:A232ハチマキレックウザのガリョウテンセイ高乱数耐え
A232ゲンシグラードンのWダメだんがいのつるぎ最高乱数切って2耐え
C:D-1メガレックウザをWダメマジカルシャインで確定1発
207-180ゲンシカイオーガを+2ムーンフォースと+2Wダメマジカルシャインで確定
174-176-145ドータクン(A255ゲンシグラードンのWダメだんがいのつるぎ耐え)をガルーラの+1かみくだくと+2ムーンフォースで超高乱数で倒せる
S:最速
技に関してはテンプレ通り。守るを抜いて身代わりとかやってみた時期もありましたが、安定行動できなくなるのですぐ戻ってきました。
その代わり調整を考えました。ゼルネアスミラーで被弾回数が増える・先にグラードンの噴火をもらうなどの理由からゼルネアスは最速信者だったので、最速を維持したまま安心して動かせる耐久・ゼルネアスとしての役割を果たせる火力のつりあいを求めた結果この配分に落ち着きました。JCSの時は相手のメタモンにへんしんされることを嫌って効率を犠牲にしHに多く割いたゼルネアスをつかいましたが、今回のパーティではむしろ自分のドーブルがゼルネアスにへんしんすることが散見されたのでBに厚くしています。
ファイアロー
153-133-92-x-89-195
このポケモンは技・配分ともに変更はなし。
海外環境を見ているとクレセリア入りのグラゼルネが多くそもそもファイアロー自体怪しいのではと考えたこともありました。ただ、ミラーでの基本選出として長く使いこみ、そして機能していたため結局抜けることはありませんでした。
ドーブル
162-40-90-x-71-84
耐久ライン:A108レパルダスのねこだまし+C172メガボーマンダのWダメハイパーボイスを両方最高乱数以外耐え
ずっと使い続けたねこだまし・ダークホール・ワイドガード・このゆびとまれの中から泣く泣くこのゆびを切ってグラカイタクンへの切り返しになり得るへんしんを入れました。アカヌマくんがブログに書いているようにガルドーやドーゼル選出にグロパンorジオコンへんしんという勝ち筋が増えたのも◎。
ただ、これも前日まで悩んでいたのがねこだましの枠にトリックガードを入れるかというところでした。日本チャンプのLiarさんのグラレックのようにドーブルでじゃんけんを仕掛けるパーティに対して安定解が置けたり、わけのわからない運負けを減らせるといった点で非常に魅力的でしたが2枚猫による対トリル性能を優先しました。DAY2まで行けばトリガにするつもりでしたが、DAY1であえなく撃沈。トリガなら拾えていた試合が2試合ほどあったので結果、この選択は大失敗でした。
配分については猫持ち+マンダに対して一度突っ張れるように振りました。この指時代の名残でしたが、この配分にするならなおさらトリガでしたね…
さらっと対戦レポートも。
初戦:ディアオーガ。
先発ボルトゲンガー後発ナットオーガが崩せず負け。ガルドーvsボルトゲンガーでトリガが押したくて仕方なかったです。(案の定挑発鬼火でした)
2戦目:オーガレック。
2試合ともしっかりとゼルネアスを立てて勝ち。
3戦目:bigC(クレセリア)
1戦目:グラアローvsガルゼルネでしめしめと思いながらフレドラ噴火を押したらゼルネ守るガルーラやつあたり→アローで噴火をガルーラに耐えられプラン崩壊。そこからずるずると負け。
2戦目:同じ対面。アローに猫でジオコン→噴火の順に通る。またゼルネアスが守ると読んでガルーラにブレバを押すと今度はガルーラに守られてまたしてもファイアローが落ちて負け。(若干記憶が曖昧です、とにかくガルーラが要所で守って流れが変わったことだけ克明に覚えています)
4戦目:bigC(クレセリア)
嫌な負け方をした3戦目と全く同じパーティ。グラアローという立ち回りの軸を失った僕のメンタルはこのとき動揺しきっていました。
序盤有利を取りましたが、ドーブルゼルネアスの択ゲーに負け続けて、またムラっけにもやられ負け。
なかなかに記憶が曖昧です、ゴメンナサイm(._.)m
初めての世界大会は散々な結果で今でも思い返すと萎えポイント高めですが、得られたものもありました。1試合ごとに降りかかるプレッシャーや会場のヒリヒリした感覚を肌で感じられたこと、そして同胞の勝利をその国のプレイヤーたち全員で盛り上がる一体感は心を揺さぶられました。中学から続く友達との旅行も楽しかったですしね。それらを肌で感じられたのはこれからに活かさなければいけません。あと、威張るで盛り上がるのも万国共通なのだなと思いました(笑)
この場でお礼も。世界大会に至るまで構築のアイディアをたくさんくれたアカヌマくんや、調整に付き合ってくれた四留くんや旅行プランを立ててくれたハルトくんを始め、色んな人の協力があって世界大会まで来られたので本当に感謝です、ありがとうございます。
なんだか〆に入りそうな雰囲気ですが、僕のGSはもうちょっとだけ続きます。まだ全国PCLとグロリア予選があるので、そこで世界大会で得たものを活かして結果を残せるように頑張ります。それが終わったら、いままでGSで組んできた没構築やネタ構築・一発芸の数々を供養しようかな(笑)
今回はここまで。めっちゃ長かったですが、お付き合いいただきありがとうございました!来年はもっと喜びにあふれた記事を書きたいと思います!何か聞きたいことや思うところがあればコメントかTwitter@bakerattapokeまで〜
【GSダブル】沼男グラビティスタン【JCS3位→2位】
どーも、ばけらったです。
今回は細部を自分なりにいじった沼男グラビティスタンを紹介します。友人二人にJCSで使ってもらって1人は1813、もう1人も1700越えまでいったので強さは保証します!(自分も使うつもりでしたがキュレムを使えるのがストーリークリア後らしく直前で断念しました>_<)
ちなみに自分は1798で38位でした〜、DAY1頑張ります
【追記】再集計の結果、友人はレート1813で2位に浮上しました。
ついでに自分も26位に繰り上がったので代表決定戦にいけるようになりました、頑張ります^ ^
【使用パーティ】
基本的にはアカヌマくんが公開している沼男グラビティスタンと変わりませんが細かいところを自分の使いやすいように変えています。
まずニクスの技と持ち物。回していくうちにニクスキュレムという初手を作らないことに気づき猫騙しの必要性を感じなくなったため、グラードンの積む隙を作れる光の壁に変更(もう一人の友人は甘えるに変えていました、これはこれで相手のグロパンガルの起点にならない点が優秀)。
持ち物も相手のガルーラがニクスに猫を打ってきたときにこちらのガルーラのけたぐり圏内に押し込めるゴツゴツメットに変更しました。
次にグラードンの炎のパンチ。沼男グラビティスタンではドラゴンクローになっていましたが、ワイガを無視してゼルネアスを削れる手段が欲しいと思ったため最大打点を取れる炎のパンチにしました。ただ、相手のボーマンダやレックウザがきつかったのは確かに事実なのでここはもっと煮詰められたかもしれません。
そして最後にガルーラのかみつく。ふざけていると思われるかもしれませんが、至って本気です。このパーティではトリルグラカイタクン系統への回答がないに等しいため、何かしらの対抗策を用意しなければなりませんでした(キュレムはドータクンの特性を無視してクロスフレイムを撃てますが、オーガに引かれた瞬間に試合が終わってしまう)。そのため、ガルーラニャオニクスと出してタクンに猫神秘から入りながら威張るかみつくで怯みを狙いつつタクンのトリル展開を止めようと画策しました。実際何度かタクン入りとはマッチングして、かみつく怯みで試合を終わらせたものもありました。そもそもガルーラをあまり出さなかったのでかみつくを披露する機会は少なかったですが(^^;;
選出:ヤミラミ キュレム
グラードン エルフーン
または
ガルーラ ニャオニクス
グラードン エルフーン
基本的にこの2パターンしか出しません。
やることも重力吹雪した後に草笛断崖するだけです。
やることが決まっていてばれていても止めようがない(件の構築晒しbotにこのパーティは晒されましたが終わってみれば最終3位になっています)、こちらが良い運を引きやすいようになっている、ととにかくインターネット大会向きなパーティで楽しかったです。
重力!吹雪!草笛!剣舞!断崖!終わり!勝ち!
今回はここまで。ここまで読んでいただいてありがとうございました。
※再集計中なので順位などに関しての部分は削除しました